Yu-Gi-Oh


Cartas
Os jogadores usam cartas que simbolizam criaturas e efeitos, existem três categorias com definições diferentes:

 Monstros

São as cartas que o jogador utiliza primariamente para reduzir os Life Pontos do oponente. Cada uma delas possui um número de pontos de ataque (ATK) e defesa (DEF), que são usados no cálculo de dano aos pontos de vida. Se duas cartas de monstros batalham entre si, se o ATK de uma delas for maior do que o ATK da outra, a diferença entre os dois valores é descontada dos LPs do dono da carta de menor ATK. Alguns monstros possuem habilidades especiais, que são efeitos que permitem alteração nas condições de batalhas: anulação de ataques, mágicas, armadilhas, destruição e remoção de cartas, aumento condicional de ATK ou DEF, entre outras ações. Existem vários tipos de monstros:
  • Normais: A cor da carta é amarela, não possuem efeito adicional. A descrição da carta refere-se à história do monstro.
  • De Efeito: A cor da carta é laranja e possuem efeitos adicionais que mudam um aspecto do jogo. Na maioria das vezes esses efeitos são positivos. Alguns destes monstros possuem a palavra FLIP, o que indica que estes efeitos só podem ser ativados quando o monstro está virado pra baixo e depois ele muda para o modo de ataque. Dentre os monstros de efeito têm também sub-tipos de monstros:
    • De efeito comum: Um monstro que apenas possui o efeito e nada mais.
    • Desenho: Um monstro que lembra um desenho animado. É sempre uma versão diferente de um monstro já existente. Precisa da carta mágica "Mundo da Fantasia" para ser invocado. Pode atacar os pontos de vida do adversário diretamente, a não ser que este controle outro desenho, neste caso o desenho oponente deverá ser o alvo.
    • União: Um monstro de efeito, mas que funciona como uma carta mágica de equipamento (por isso fica vulnerável a efeitos que afetam equipamentos), e ele ativa seu efeito quando é equipado a um outro monstro.
    • Gêmeo: Um monstro de efeito, mas que só tem seu efeito ativado quando você faz uma invocação adicional enquanto os gêmeos estão virados pra cima no campo. Antes disso, eles são considerados como monstros normais.
    • Espírito: Estes monstros não podem ser invocados especialmente, e retornam à mão do jogador durante o fim da jogada. Mas para compensar eles possuem efeitos devastadores. Existem cartas que fazem com que os monstros espíritos permaneçam em campo mesmo após o fim da jogada. Todos os monstros espíritos (exceto um) são baseados em figuras mitológicas japonesas.
    • Tuner: A única diferença entre um tuner e um monstro de efeito comum é que o Tuner é necessário para invocar um monstro Synchro. Geralmente os Tuners são monstros muito fracos.

  • Rituais: A cor da carta é azul, precisam de cartas mágicas para serem invocados, deve-se fazer um sacrifício de um ou mais monstros cujo total de estrelas seja igual ou maior que o do monstro ritual. Podem ter ou não um efeito adicional.
  • Synchros: A cor da carta é branca, são semelhantes aos rituais mas não precisam de cartas mágicas. Os monstros a serem sacrificados devem estar em campo e a soma das estrelas dos monstros a serem sacrificados devem dar o total exato (nem mais nem menos) do Synchro a ser invocado. Além disso um dos sacrifícios deve ser um tuner. Podem ter ou não um efeito adicional.

  • Fusões: A cor da carta é roxa. Podem precisar ou não de uma carta mágica para serem invocados (geralmente esta carta é a Polimerização), precisa-se sacrificar 2 ou mais monstros para invocar um outro que é mais forte. Este monstro é uma mistura dos monstros que foram sacrificados para invocá-lo. Podem ter ou não um efeito adicional.
                                                                    
Nota: Às vezes, monstros rituais, synchros e fusões podem ter um efeito adicional como os monstros de efeito. Neste caso, eles também são considerados monstros de efeito, mas a cor da carta não é laranja, e sim azul, branca ou roxa, respectivamente, assim como suas versões normais.
É importante lembrar também que existem cartas armadilhas que após serem ativadas, são invocadas na zona de monstros e passam a ser consideradas monstros com ataque, defesa, tipo, nível e atributo, mas que ainda são consideradas cartas armadilhas, por isso podem ser destruídas facilmente por cartas como o Jinzo.
 Tipos e atributos
Os monstros possuem também um tipo e um atributo, que quase sempre afetam o jogo e o baralho que o jogador vai usar, e podem afetar até mesmo a utilidade de uma carta para um jogador.
Os atributos são essencialmente os grupos "elementais" de cada carta de monstro. Cada atributo tem seu próprio suporte. Segue os atributos existentes:
  • EARTH: O nome em português é "Terra". Os monstros de Terra se focam numa grande defesa e num grande ataque. Terra, junto com Trevas, são os tipos mais comuns para monstros, por isso a não ser que o seu deck seja especializado em um atributo, ele quase sempre terá um monstro de Terra. O atributo Terra é o oposto do atributo Vento, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. Terra também é considerado como um atributo "neutro" entre os atributos Trevas e Luz.
                                                                 
  • WIND: O nome em português é "Vento". Os monstros de Vento se focam em remover armadilhas e mágicas do campo, e de alterar as mãos dos jogadores. O atributo Vento é o oposto do atributo Terra, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
                                                                 
  • FIRE: O nome em português é "Fogo". Os monstros de Fogo se focam bastante em danificar os pontos de vida do oponente, e também em terem seu ataque aumentado quando juntos em campo. O atributo Fogo é o oposto de atributo Água, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
                                                                    
  • WATER: O nome em português é "Água". Os monstros de Água se focam em criar um "beco sem saída" para o oponente, e também em recuperar recursos dos jogadores (EX: Pontos de vida). O atributo Água é o oposto do atributo Fogo, mas na grande maioria das vezs não há vantagem de um sobre o outro.
                                                                      
  • DARK: O nome em português é "Trevas". Os monstros de Trevas se focam em usar efeitos relacionados ao cemitério. Junto com Terra, os monstros das Trevas são os mais comuns, e por isso é complicado ter um deck sem especialidade sem ter um monstro de Trevas. O atributo Trevas é o oposto do atributo Luz, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
                                                               
  • LIGHT: O nome em português é "Luz". Os monstros da Luz geralmente são muito poderosos e se focam em reforçar o jogador. O atributo Luz é o oposto do atributo Trevas, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
                                                    
  • DIVINE: O nome em português é "Divino". Só existem 3 monstros divinos, são os deuses egípcios (no Anime, ainda existem também os deuses polares). Não existe atributo oposto ao Divino, embora o símbolo de divino seja muito semelhante ao da Luz, por tanto pode se considerar o atributo Trevas como um oposto ao Divino. Não há cartas de suporte aos monstros divinos.
  • Cartas mágicas e armadilhas
    • Spell Cards - Mágicas - São cartas de suporte que têm vários tipos de ações diferentes, como aumentar ou reduzir pontos de ATK/DEF, anular ataques ou defesas, proteger criaturas, remover cartas do jogo ou recuperar cartas do Cemitério ou do Deck. Todas elas têm a borda esverdeada, e não possuem pontos de ATK/DEF como as cartas de monstro. São divididas em:
    - Normal Cards
    - Quick-Play (podem ser ativadas a qualquer hora do jogo)
    - Continuous (permanecem no campo após sua utilização, até serem anuladas)
    - Field Spells (semelhante às Continuous, podem afetar todas as cartas no campo, mas ocupam espaço específico)
    - Equip Spells (que são anexadas a uma carta de Monstro, dando habilidades especiais a ele)
    - Ritual Spells (usadas para invocar Monstros de Ritual)


  • Trap Cards - Armadilhas - São cartas de suporte com o objetivo básico de surpreender o oponente. São postas inicialmente viradas com a face do desenho para baixo ("face-down"), e são ativadas na hora em que ocorrer alguma ação específica (seja invocação de uma Monster Card, ativação de uma Spell Card ou outra Trap Card). Todas as Armadilhas têm a borda púrpura, e são divididas em:
- Normal Traps
- Counter Traps (usadas em resposta a outra Trap ou Spell)
- Continuous Traps (que permanecem no campo até serem anuladas)

Regras gerais do jogo
  • Se ganha geralmente quando o seu oponente perde todos os pontos de vida.
  • O deck (baralho) deve conter no mínimo 40 cartas e no máximo 60 cartas.
  • Cada jogador começa com 8000 Life Points atualmente.
  • Perde o jogador que não puder sacar mais cartas do baralho.
  • Comece com 5 cartas e o máximo deve ser 6 em sua mão.
  • Só podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck (entretanto existem cartas cujo limite é ainda menor, 2, 1 ou mesmo nenhuma).
  • Apenas uma invocação normal pode ser feita por rodada, exceto quando você joga cartas que permitem lhe fazer mais de uma invocação normal. Invocações especiais podem ser feitas quantas vezes você quiser por rodada.
  • Para invocações normais, você deve ou não fazer sacrifícios de monstros, dependendo do número de estrelas que ele possui:
    4 estrelas ou menos: Nenhum sacrifício é necessário.
    5 ou 6 estrelas: É necessário sacrificar 1 monstro.
    7 ou mais estrelas: É necessário sacrificar 2 monstros.
    No entanto, existem cartas que exigem sacrifícios de mais do que 2 monstros ou até mesmo de cartas que não são monstros, isso por causa dos efeitos especiais que possuem.
  • Invocações especiais não necessitam de tributos, exceto se na carta estiver escrito o contrário.

Sem comentários:

Enviar um comentário